Ao introduzir a estrutura de um game na leitura de um texto, é possível sedimentar conteúdo, além de gerar engajamento
Você já ouviu falar em Gamificação? Esse termo é originado da palavra inglesa Gamification, que mescla o design de games com a ideia de trabalhar princípios utilizados nos jogos para criar engajamento em diversos contextos – entre eles, a leitura.
As
estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem
como protagonistas e também autores. Essa metodologia ativa ajuda a
promover o protagonismo e engajamento. Considerando que o objetivo seja
promover a leitura, você pode começar com narrativas curtas, que
explorem uma fábula. Após promover a leitura do texto, explique aos
alunos que há elementos da história espalhados pela escola – e que a
missão deles é encontrar as pistas que levarão ao objetivo final.
Ao
participar de uma ação gamificada, que faz uso de QRCodes, por exemplo,
os alunos terão de decifrar pistas e missões escondidas nesses códigos.
De forma lúdica, os estudantes são incentivados não somente a ler, mas
encontrar sentido no que leem – inserindo essa leitura num contexto
maior que é o enredo da própria gamificação.
Esse é apenas um
exemplo: poderia ser outra disciplina, outra ideia e nem utilizar
QRCodes. O importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam
explorar os espaços da escola, em busca de pistas a serem decifradas.
As pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo
objetos. O formato pode ser de uma caça ao tesouro ou de pequenas
missões, que exigiriam primeiro uma pesquisa na internet ou livros da
escola. Percebeu como funciona? O tempo todo os alunos são instigados a
trocar ideias com os colegas, rever o objetivo do jogo, ver se a pista
encontrada faz sentido.
Assim
como ler não é somente decodificar, participar de uma atividade que faz
uso de gamificação não é apenas desvendar pistas: é preciso
contextualizar o que está sendo proposto, entender o todo. A vantagem é
que na gamificação isso é feito de forma lúdica, divertida, promovendo
imersão, protagonismo e autoria. Quem não se sente motivado a descobrir a
solução para um mistério? A gamificação incentivará alunos a vivenciar
essa lógica da experimentação e descoberta, que podem ter como suporte
narrativas, textos curtos ou longos, dependendo da proposta e da
intenção do processo.
Confira a seguir algumas dicas para gamificar em sala de aula:
Referências:
É importante que o professor traga referências de jogos, desenhos
animados, filmes e histórias para ampliar a imaginação e criatividade
dos estudantes.
QRCode: É um código de barras
bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas
gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou
tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode
esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para
descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que
você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre
aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem
estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento
do tema. O mesmo pode ser feitoo para trabalhar o enredo de uma
história, utilizando a própria ilustração da obra.
Objetivos:
É importante determinar qual o objetivo para a aplicação do jogo,
definindo uma lista com as habilidades e competências que se pretende
alcançar com o processo. No caso de uma narrativa de leitura, explore repertório, conhecimento sobre o assunto, inferências e os aspectos que não estão implícitos, mas que fazem toda a diferença para compreensão de um enredo.
Tema: Junto
aos estudantes escolha um tema, ideia, desafio ou narrativa de leitura,
que será utilizada até o final do processo de aprendizagem, amarrando
bem todas as etapas.
Jogo: Realize um roteiro
com a estrutura do jogo, desde o seu início, até as atividades práticas.
Por exemplo: se você escolheu uma fábula para trabalhar com os
estudantes, repasse as informações necessárias e deixe que cada equipe
produza um tabuleiro com um formato de trilha. Ao cair em determinada
casa, o jogador deverá responder perguntas sobre a fábula ou resolver
alguma questão sobre o assunto.
Materiais:
Explore os mais diferentes tipos de materiais, que vão de cartolina,
papelão, canetinha, massinha de modelar, material de sucata e o que mais
vier. O importante é vivenciar uma aprendizagem criativa.
Aprendizagem:
Converse com os estudantes sobre as atividades de aprendizagem,
realizando conexões com a narrativa ou currículo estudado. Você deve
determinar o que é necessário ser lembrado e tratar das questões que vão
facilitar a compreensão do grupo.
Grupo:
Trabalhar com a gamificação é estimular a cooperação entre os alunos,
trabalhando questões como igualdade, ética e resolução de problemas.
Espaços:
Você e seus alunos podem ocupar espaços variados da escola. Dessa
forma, você criará um vínculo de pertencimento, além de oferecer
liberdade no processo de construção da aprendizagem.
Gamificação na Educação:
Esse e-book aborda vários aspectos da gamificação na educação. A
organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia
Batista e Tarcísio Vanzin.
Objetivo da aula:
Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação.
Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao
tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os
estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e
desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as
áreas do conhecimento.
Acolhimento: Diga aos
alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles
terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas
poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar
recursos tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista
desvendada poderá ser dado um parte do avatar/personagem para montar.
Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e
montar o seu avatar.
Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens da obra ou tangram.
Roteiro:
Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a
serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade,
aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.
Depois
de experimentar uma experiência de gamificação, os alunos normalmente
ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias
atividades. Para quem assiste de fora, esses enredos poderão parecer
estranhos por não contarem com um repertório que conhecemos (histórias
fantásticas de filmes, desenhos, animações, jogos). O importante é não
perder de vista esse primeiro insight criativo. Deixe que a garotada
escreva, faça “tempestades de ideias” na lousa, esquemas em papeis.
Incentive os alunos a criar de maneira colaborativa. Para aqueles que
ainda não dominam com desenvoltura a escrita incentive o uso de desenhos
para expressar ideias. Vale até registro em áudio – e você pode pedir
que eles escolham alguém do grupo para fazer esse registro. À medida que
o texto vai sendo escrito, você poderá ajudá-los a perceber se o
projeto faz sentido. Ensine a turma a revisar e dê dicas para que eles
possam vivenciar estratégias diferentes de gamificação. Com isso, as
pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e
vivência.
Convidamos você, querido professor, a vivenciar a
gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no
processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas
experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.
Um grande abraço,
Gislaine Batista Munhoz é
professora e Coordenadora Pedagógica da rede Municipal de Ensino de São
Paulo, Mestre em Educação FEUSP e uma das vencedoras do Desafio da
Aprendizagem Criativa do MIT 2018, com o projeto Escola de Aventureiros.
Débora Garofalo é
professora da rede Municipal de Ensino de São Paulo, Formada em Letras e
Pedagogia, Mestranda em Educação pela PUCSP, colunista de Tecnologias
para o site da Nova Escola.
Fonte: Nova Escola
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